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Lauren (poteto)发布类吸血鬼幸存者网页游戏(5.99 美元)

最近硅谷 AI 圈最有趣的连续剧,迎来了 Day 28 的大结局。

简单补个前情提要:一边是 OpenAI 负责 Codex 和个人智能体 Dot 的 Tibo,因为一言不合就给用户重置额度,被社区戏称为 Reset Company(后面成了 Token Company)。他在 10 月初立了个 28 天挑战,每天要么发新功能,要么全员重置额度。另一边是前 Meta React 编译器核心成员、现在在 SpaceXSI 的 Lauren(也就是 poteto),以极其严苛的 Agent 工程流和每个月合并上千个 PR 出名,自称 Ship Company(既造飞船又高频发版)。

这两个人最近在 X 上高强度互怼互撩了上百个回合,甚至有网友专门建了三个网站来实时抓取他俩的互动记录。前几天 Tibo 刚和 Meta 的 Alexandr Wang 围绕自家的 Dot 和 Meta 的 Muse 吵了一架,转头就买下 整了个大活,拿了 300 万浏览量。

当时 poteto 吐槽说自己买不起 Day 28 的预告。到了今天第 28 天,她花了 5.99 美元买下 这个域名,用 Grok Bot 和 Cursor 搓了一个完成度极高的类吸血鬼幸存者网页游戏,甚至可以直接在 X 的推文卡片里点开玩。

最神的是,游戏在 4 天前就开坑了,设定是 Tibo 带着一群狗在满屏怪潮里求生。结果就在游戏发布前几个小时,Tibo 刚好发推吐槽手机输入法老是把自家的智能体 Dot 自动纠错成 dog,害他收到一堆诸如“我太爱我的狗了,昨天它还帮我约了理发”的搞笑短信。两边纯属巧合地撞在了一起,节目效果直接拉满。除此之外,游戏里把额度重置做成了核心机制,还顺带把 Meta 的 Muse 和 Alexandr Wang 的梗全写进了彩蛋里。

本来以为只是个玩梗小游戏,结果看她发出来的技术复盘,完全是一份教科书级别的 AI 辅助工程实践:

整个项目是她 4 天前利用业余时间开的坑,4 天里靠 Agent 提交并合并了大约 1150 个 PR。

工作流最核心的一点是:每次她在代码里发现问题,不是自己去改,而是让 Bot 针对这个问题写一条 lint 规则。甚至代码里直接通过 lint 规则禁止写注释,如果一段代码需要解释,解决办法只能是改个更好的变量名或者补一个测试。

为了防止游戏卡顿,她把上下文直接写进了文件路径里。所有每一帧或每个 tick 都要跑的热路径代码,文件后缀都命名为 .hot.ts,并且专门配了 lint 规则禁止在这些文件里做内存分配,不准用对象字面量、闭包或者 new。这样主循环几乎不产生垃圾回收压力,从根源上消除了 GC 带来的掉帧。

状态机部分重度使用了 TLA+ 做形式化验证,剧情、过场动画和核心系统都有各自的形式化验证 skill 来找 bug。

底层除了用 three.js 画 3D 场景,物理模拟、后处理和音频引擎全是自己写的。而且整个模拟层是完全确定性的,每一次游玩都可以通过输入序列精确重放。当你上传高分时,服务端会把你的整局操作完整重放一遍来校验有没有作弊。

更夸张的是整个项目没有任何外部音频和图片资源文件。所有像素画都是纯代码生成的,构建时自动打包成图集。所有音乐和音效都是浏览器里实时合成的,用代码写了一个类似 Game Boy 的芯片合成器加上合成器浪潮层,连乐谱都是代码里的纯文本,切地图时还能保持上一段旋律无缝过渡。

为了保证能塞进 X 的推文卡片里直接跑,构建流程设了严格的体积红线,首包 gzip 之后只有 124 KB,超了构建直接报错。在中端手机上同屏 500 个敌人也能稳定跑满 60 帧,还支持 10 种语言本地化和动态生成结算分享图,连各个难度曲线都是让无头 Bot 自己跑模拟测试调出来的目标存活率。

用最硬核的形式化验证、零内存分配约束和确定性引擎,去写一个成本 5.99 美元域名的玩梗游戏。这大概就是顶级工程师用好 Coding Agent 之后最真实的日常状态:生成代码已经不稀奇了,怎么用编译器思维、lint 规则和自动化验证把 Agent 管得服服帖帖,才是真正拉开差距的地方。

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