AI Pulse
📡 X 信号

动漫角色揭幕15秒视频AI生成提示词完整分享

动漫角色揭幕15秒视频AI生成提示词完整分享

感谢@aimikoda无私分享的提示词,自己的提示词放在评论区了,很棒的人物设计视频和出场。使用@nadou_pro制作。

角色名 = "[LANSEN]“ 状态文字1 = ”[墨醒]“ 状态文字2 = ”[战斗解放]“ 过场文字1 = ”[力流同步]“ 过场文字2 = ”[杀意锁定]“ 过场文字3 = ”[极限全开]“ 副标题 = ”[墨境行者]" 制作一支15秒高端电影级动漫角色揭幕预告,共13个明确切镜,24fps,16:9。

是角色身份、脸部、体型比例、发型、服装、武器、材质、颜色和整体美术风格的唯一绝对参考,任何镜头都不得重新设计、替换、简化、变形或擅自增加角色元素。角色在所有镜头中必须始终与高度一致。

整体不是普通二次元角色PV,而是“电影级东方动作动漫+高级编辑式动态图形+AAA角色包装”。画面采用高质量日系/国漫融合的电影动画质感,成年角色比例,清晰轮廓,精细五官,高级赛璐璐结合柔和体积光与精细材质,高密度手绘阴影,局部保留水彩、水墨和纸张纹理。

角色必须有成熟、冷峻、克制的气质,禁止儿童化Q版、塑料3D、廉价手游立绘感、低帧卡通感。动作风格强调东方武术、兵器技巧、高速身法、力量转移、借力、卸力、反制和精确打击。

整体必须有强烈LANSEN辨识度:黑白灰主调、朱砂红点缀、能力色作为次级强调、巨大水墨图形、高速摄影感、极简画面、高级排版、夸张但有物理逻辑的动漫特效。

视觉语言:主色为宣纸白、深墨黑、炭灰,朱砂红作为固定品牌色,能力强调色只作为角色自身的第二层点缀,不能盖过黑白朱砂。动态图形画面使用巨大窄体粗字、极简纸白背景、巨大黑墨圆、朱砂横条、同心圆、武器轨迹线、速度矢量、动作分析线、细小编号、技术标记、网点纹理、漫画速度线、墨迹爆点、角色眼睛或武器的巨大裁切特写。

整体融合东方水墨、现代Editorial Design、漫画分镜语言、AAA动作游戏角色包装和高端动画片头设计,但绝不能做成密集科幻HUD。所有文字必须先完整可读,再允许人物、剪影、武器或脸部裁切从前景挡住部分文字。

动画渲染规则:整体以2D电影动画为核心,可允许非常轻微的2.5D景深、摄影机透视和空间分层,但角色本身必须始终保持统一的二维动漫造型。面部线条稳定,眼睛、鼻梁、嘴型、发丝结构、服装图案、武器轮廓必须前后一致。

阴影采用2—4级清晰色块与少量柔和过渡,强烈光影场景可加入高质量手绘高光和环境反射。禁止角色在高速动作中突然变成3D塑料模型,禁止脸型漂移、手指错误、服装随机变化、武器结构改变、角色比例忽大忽小。高速运动允许通过残影、速度线、曝光拖影、墨迹、帧间形变表现速度,但人物关键帧必须清晰正确。

水墨特效规则:水墨不是背景滤镜,而是角色力量和动作的视觉化结果。刀斩形成黑色笔锋轨迹;高速冲刺时身体后方拉出浓墨拖尾;兵器碰撞产生墨滴、朱砂碎点和高密度粒子;落地时地面像宣纸一样瞬间扩散墨晕;旋转武器把墨迹带成圆形涡流;卸力和借力时墨线沿力的方向弯折;最终大招可形成巨大的书法笔锋、墨龙、墨月、武器图腾或抽象水墨兽影,但必须与角色能力绑定。

所有水墨特效必须跟随动作方向、惯性、撞击和速度,禁止无原因漂浮墨云,禁止全屏乱喷粒子。

摄影语言:虽然是动漫,但镜头必须按照真人动作电影逻辑设计。使用28mm—35mm等效超广角表现高速近战和贴身掠过,50mm中景表现武器交互,85mm—100mm等效长焦表现眼睛、脸部、手指、刀刃、武器细节。

大量使用低机位跟拍、高速侧跟、短距离环绕、穿越机式冲入、甩镜、前景遮挡、贴镜头掠过、漫画式快速推拉、瞬间变焦和极短速度变化。不要长时间慢动作,不要一直远景,不要人物站桩摆Pose。镜头必须像真正被卷入角色战斗中。

动作原则:动作必须清楚、紧凑、有因果。强调真实武术逻辑与动漫夸张表现的结合。允许高速位移、夸张速度线、短暂残影、极端透视,但动作基础必须能读懂。每一招都有“攻击→应对→卸力/格挡→反击→结果”。

禁止无意义连续旋转、无目的空翻、随机瞬移、连续放技能、站桩念招、全程大招轰炸。角色真正强大的感觉应来自技术、节奏和压迫感,而不是粒子数量。

CUT 01|0.00–1.05秒|角色面孔:极近景,85mm—100mm等效长焦。角色面部只占画面局部,头发、斗笠、面具、武器、手或衣领可自然遮挡一部分脸。高质量动漫面部细节,眼睫、发丝、瞳孔高光、呼吸造成的细微衣领起伏和发尾晃动必须可见。角色表情平静、冷静、带压迫感,不要一开始就发光或放技能。镜头极轻微前推,让观众先记住角色的脸。

CUT 02|1.05–2.15秒|能力启动:角色只做一个很小的动作,例如拇指顶住刀镡、手指收紧、武器轻旋、脚尖转向、面具微抬、锁链被拉紧、袖口轻甩。核心能力从这个动作里自然诞生:细墨线沿武器爬行、瞳孔内部出现能力色细环、黑墨粒子逆向漂起、武器边缘产生朱砂电光、服装纹样短暂亮起、空气被笔锋般撕开。角色缓慢抬眼,在2秒左右达到第一次视觉峰值,瞬间硬切。

CUT 03|2.15–3.15秒|觉醒卡:硬切到浅暖宣纸白背景,巨大黑色水墨圆占据画面,叠加细圆环、武器运动弧线、漫画网点、朱砂红结构线、技术编号和少量角色能力符号。巨大文字首先清晰显示:状态文字1。小字可加入:项目文字、角色编号、武器类别、能力状态、动作类型。文字先完整出现,再让角色以高质量动画冻结帧从侧面切入或占据前景,身体挡住部分大字。远背景嵌入一张巨大半透明眼睛或武器裁切特写,形成漫画海报和高级动态设计结合的效果。

CUT 04|3.15–4.05秒|战斗状态卡:瞬切高反差构图,背景白或浅灰,角色变成黑色剪影,中央横贯一条朱砂红宽色带,文字:状态文字2。文字先清晰出现,随后角色剪影做一个极短而有辨识度的动作,例如拔刀、横刀转腕、收刀、侧身架势、抬枪、甩链。巨大水墨笔锋或能力能量带从前景斜向扫过,剪影在1—2帧内短暂恢复完整动漫材质,然后直接切入实战。

CUT 05|4.05–5.15秒|世界展开:第一次完整展示世界场景。场景根据角色设定选择,例如暴雨古城屋顶、竹林战场、雪夜寺院、纯白演武空间、废弃工坊、黑水庭院、荒山峡谷、巨大月下城墙、东方赛博旧城或其他符合角色背景的场所。整体必须像高质量剧场版动画背景,层次丰富但不杂乱。角色出现后立刻行动,不准慢慢走,不准站着摆姿势,直接爆冲、跃下、翻过屋脊、滑行、踏墙或落地冲刺。镜头高速跟随,雨水、落叶、碎石、布料、墨粒和能力残影同时产生空间反馈。

CUT 06|5.15–6.10秒|武术细节:中近景,只表现一个技术动作。可表现刀背接住长枪、手腕带开对手武器、刀刃贴着敌方兵器滑动、脚步转轴、刀柄近身撞击、掌心控腕、锁链借力牵引等。动作必须有明显动漫夸张,但仍然清楚可读。关键帧锐利,武器碰撞时可出现1—2帧高对比冲击帧、黑白闪切、墨滴炸开和朱砂颗粒,但不要大爆炸。这一镜证明角色有真正的战斗技巧。

CUT 07|6.10–6.85秒|力流连接卡:硬切进入“动漫武术动作分析板”。巨大文字:过场文字1。背景保持宣纸白、黑墨、朱砂红和细技术结构。使用上一镜角色动作的冻结关键帧或三重残影,加入3条武器轨迹线、身体运动轴、受力方向、转身圆弧、脚步路线和漫画速度线。小字可加入:动能响应、反作用力、运动向量、武器轨迹。画面既像动画设定稿,又像高端角色宣传海报。文字清晰后,角色残影从前景擦过并把画面带回战斗。

CUT 08|6.85–7.90秒|反制冲击:从完全不同的机位回到动作。对手发起一次明确攻击,角色通过半步侧移、架挡、卸力、旋身、借力反击完成完整反制。允许加入极端透视、刀刃贴镜头、漫画速度线和短暂拖影,但每个关键动作必须清楚。碰撞瞬间使用1帧黑白冲击画面,再爆出高密度墨粒、朱砂碎屑和少量能力色。摄影机高速侧跟或120度短环绕,动作完成后立即切走,不拖。

CUT 09|7.90–8.60秒|目标锁定卡:瞬切极简平面画面。巨大文字:过场文字2。黑色粗体字、朱砂斜线、极细圆形定位线、武器符号和少量漫画网点组成主构图。对手被抽象成黑色水墨剪影。角色眼睛的超大裁切特写从右侧或左侧滑入,瞳孔内能力色瞬间闪过,视线方向与目标剪影重合。不要真正科幻瞄准镜,不要HUD堆积,保持东方极简设计。

CUT 10|8.60–9.60秒|爆发速度:角色突然进入最高速身法。可低身爆冲、踏墙、侧向切入、贴地滑行、跃起后方向变化或武器牵引移动。镜头使用28mm—35mm等效超广角贴身跟随,角色高速从镜头附近擦过,形成强烈近大远小和动漫极端透视。身体后方拖出黑色墨痕、速度线、漫画残影和少量能力色。允许1—2帧动作拉伸表达速度,但下一关键帧必须恢复正确角色结构,禁止脸部崩坏、武器弯曲和人体持续拉伸。

CUT 11|9.60–10.30秒|完全释放卡:这是高潮前最强的平面过场。巨大文字:过场文字3。背景出现一个极大的黑色圆形结构,但这个圆由前面动作中的刀锋轨迹、速度线、雨水、墨迹、人物残影和武器弧线共同组成。叠加朱砂标记、细圆环、角色脸部裁切、武器细节和极少量能力色。角色以黑色动漫剪影高速横穿前景,文字先完整可读,再被角色挡住。最后一条极粗黑色笔锋横扫全屏进入最终大招。

CUT 12|10.30–12.35秒|英雄动作:整支视频唯一真正的大招高潮。动作不要复杂,必须“一招定胜负”。可以是一刀、一枪、一掌、一次锁链牵引、一次落地重击、一次旋身反斩、一次能力释放。动作开始前短暂收势,角色身体线条和眼神稳定;随后突然爆发。击中瞬间可以使用2—3帧极具动画感的夸张冲击表现:画面短暂反相、背景变纯黑或纯白、刀锋变成巨大笔刷、朱砂色一闪而过。

随后结果释放:空间被一条墨线切开、雨幕沿刀锋方向分裂、敌人水墨剪影碎成大量墨滴、地面墨晕扩散、巨大书法笔锋贯穿画面、角色能力短暂形成墨龙、墨狼、骷髅、月轮、风环、剑阵或其他专属图腾。所有效果必须与角色能力一致,禁止彩色能量球和无意义爆炸。最后使用墨刷、白闪或角色剪影完成转场。

CUT 13|12.35–15.00秒|角色身份卡:最终高端身份画面。暖白宣纸背景,巨大半透明同心圆、细技术弧线、淡网点、纸张纤维、朱砂标记和少量能力色点光。角色以全身动态英雄姿态出现,姿态要像刚刚完成战斗后的自然收势,而不是游戏选角Pose。

巨大主文字先完整显示:角色名;副文字:角色称号;小字:项目文字、角色编号。随后角色身体挡住部分角色名,制造前后层次。人物背后出现一个巨大的黑色水墨徽记,内部隐约藏入角色专属视觉符号,例如武器、兽影、面具、眼睛、骷髅、月亮、碎镜、火焰、风环、锁链、花纹或能力图腾。远背景可嵌入一张极淡的巨大眼睛或武器特写。最后0.4秒节奏突然平静,只保留发丝、衣摆、披风、纸屑、雨滴或墨粒轻轻运动,最后角色名和项目标识稳定停留,切黑。

剪辑规则:严格13个切镜,每一镜都必须产生完全不同的构图、机位、视觉模式或动作状态。使用硬切、漫画冲击帧、图形匹配、甩镜、速度变化、前景擦除、武器遮挡、水墨擦除、冻结帧、黑白闪切、剪影转场、巨大文字压屏和高速贴镜头掠过。动作镜头与动态图形卡必须交替出现,不能连续15秒纯战斗。过场卡不是填充,而是角色身份、战斗逻辑和能力设计的一部分。

音乐设计:采用现代动漫动作电影配乐+工业电子+克制东方元素。使用低频Sub Bass、快速打击乐、金属撞击、处理过的古琴单音、堂鼓、电子脉冲、刀刃摩擦、弦乐张力、短促人声气息和高频切割音。禁止传统古装电视剧式配乐。

CUT 01几乎静音,只保留环境和呼吸;CUT 02加入低频上升;CUT 03—04用清晰节拍点和图形音效;CUT 05主节奏进入;CUT 06强化兵器碰撞;CUT 07短暂抽空;CUT 08—10持续加速;CUT 11进入极强上升张力;CUT 12终击前0.1—0.2秒近乎静音,再释放一次巨大低频冲击;CUT 13以克制而强烈的角色身份尾音结束。

声音设计:刀剑摩擦、脚步、衣料、雨水、石材、木材、风压、空气切割、武器挥动、撞击、墨滴、纸张擦动、能量脉冲都必须清楚。动漫夸张音效可以加强动作,但不能完全替代物理反馈。每一次重要切镜、文字出现、武器碰撞、速度爆发和最终大招都必须有明确声音节点。

负面约束:绝对不要重设计@[image1];不要Q版;不要儿童比例;不要低幼脸;不要塑料3D;不要廉价手游角色模型;不要普通游戏选角界面;不要密集蓝色HUD;不要全息科幻界面;不要彩虹魔法;不要能量球;不要毫无逻辑的粒子爆炸;不要站桩施法;不要连续慢动作;不要随机瞬移;不要武器变形;不要脸型漂移;不要发型变化;不要服装变化;不要无原因新增配饰;不要乱码文字;不要全程花哨技能;不要背景塞满敌人;不要每一镜都放大招;不要人物一直漂浮;不要高速运动后角色结构无法恢复;不要让水墨只是背景滤镜。

最终创作原则:整支15秒视频必须像“一张会动的高级动漫角色设定板突然变成了一部剧场版东方动作动画”。观众必须在15秒内明白:这个角色是谁、长什么样、使用什么武器、战斗方式是什么、如何移动、能力如何运作、专属视觉图腾是什么、属于什么世界、气质是什么。

最终整体必须形成统一的LANSEN ACTION CINEMA动漫视觉语言:电影级成年动漫角色、东方武术、黑白朱砂、水墨物理、高速极端透视、真实力量逻辑、AAA角色包装、高级动态图形、剧场版动画级动作表现。

查看 X 原帖

订阅 AI Pulse

每天 08:00 · 12:30 · 18:30 · 23:50 更新