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开发者弃用Unreal,全AI编写游戏引擎Kaiju Engine

开发者弃用Unreal,全AI编写游戏引擎Kaiju Engine

我为了 AI 放弃了 Unreal。Kaiju Engine 是一个完全由 AI 编写的替代引擎。

为了证明它已经可以用于生产环境,我做了个测试:仅凭 Steam 下载的文件、没有源代码,把我的老游戏 Firefall 重新移植到了 Kaiju 里。它成功了。

真实的游戏代码乱七八糟,充满了难处理的细节和妥协。如果我们的引擎能扛住一款商业发行游戏,就能证明你可以用它发布游戏了。

按代码行数和功能数量计算,我们的开发速度快了两个数量级(93 倍)。我们的 bug 更少,迭代速度超级快。

构建时间从 Unreal 的 30 分钟降到了 36 秒。功能开发速度飙升,原来要几个月现在只要几天。

我们原先给 Firefall 做的引擎花了 2-3 年,开发成本超过 500 万美元(通胀调整后)。我们的新引擎只花了 5 个月,成本几千美元。我们只做了我们需要的功能,完全没有 Unreal 的冗余。

我们还添加了这些功能:
- 基于现代 meshlet 的 PBR 渲染
- 带簇光照的 Vis Buffer/Forward+
- Id Tech 5 风格的超大纹理流式加载
- 支持行星尺度的渲染(可以做到整个太阳系)
- 从地面到轨道再到太空的无缝飞行
- 没有加载屏
- 带板块模拟的程序化行星生成
- 全程客户端/服务器架构
- 用 Ozz 处理动画,Jolt 处理物理
- 配套的 Blender 插件,支持 AI 引导资源导出
- 当前帧率 140fps,优化后预计可达 200-300fps

你可以在视频里看到 Firefall 的资源和关卡已经移植到了我们的引擎中。纹理分辨率和弹出加载问题都是原作的限制——游戏停服后,基于 CDN 的高分辨率纹理丢失了,原作原本就是用雾来掩盖弹出加载问题。我们的 meshlet 渲染器用 LOD 可以做得好得多,而且已经支持高分辨率纹理。

我用 Grok/Codex/Claude 协作编写了全部代码。这不只是对独立游戏是个福音,对游戏 preservation 来说也是真正的革命性改变。看到这款停运 10 年的老游戏复活,Firefall 粉丝的反应非常触动人心。

但我们不只是 preserved Firefall,我们还会更进一步,创作一部原创的精神续作《Em-8ER》。滑翔、喷气跳跃……一切都会回来。放弃 Unreal 让我们推进得快得多,没有冗余,性能还更好。如果你想要注册关注游戏新闻,注册是免费的,网址在

Grok 已经嵌入到我们定制的 Blender 插件里,它已经能做到现在大家用 Blender 和 MCP 做的所有事情。虽然我不会说它已经能产出成品美术,但随着模型进步,它的能力也会进步。

引擎和 AI 完全集成,有广泛的控制和脚本接口,支持热加载和对 AI 友好的数据格式。如果你在上面跑那个知名的「Gauntlet Loop」,它能运行。

我已经重构过两次代码,都是 AI 做的。可维护性本质上是给人类准备的,而人类不会在这份代码里工作。未来的 Grok 等 AI 模型能力会轻松达到现在的 3-10 倍,能处理任何问题。

技术债务确实需要留意。我让 AI 在开发过程中不断修剪代码,清除无用的陈旧内容。

之前忘了续费域名,因为我现在几乎不用邮件。已经修好,网站恢复了。

本文由 AI 翻译自英文原帖,技术名词保留英文。

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