vibe coding游戏迎来拐点:一句“让它好玩得多”,Claude做出四款好玩的游戏
我之前写过,2025 年 11 月是编程代理的一个拐点——Opus 4.5 和 GPT-5.1 跨过了临界点,使得各自的编程代理成为软件工程师可靠的日常主力工具。我认为我们在 2026 年 10 月迎来了一个新的拐点,而这一次轮到了 vibe coding 电脑游戏。
Claude Opus 5.5 尤其在与构建引人入胜的游戏所需的几个方面展现出了显著的进步:
3D 建模
音乐生成(参见 Scrimshaw Jukebox)
游戏设计(!)
最后一点尤其重要。模型能够创造出看起来像游戏的东西已经有一段时间了,正如我之前的实验所示。挑战一直在于做出真正好玩的游戏。
游戏设计是一个深奥的领域。我不会假装自己精通它——我了解得足够多,足以对这门手艺怀有敬意。创造一个新奇的、引人入胜的游戏循环,在恰到好处的难度上挑战玩家,并提供令人满意的学习曲线,是一门艺术。我之前不认为模型能做到这一点。
然后我尝试告诉 Claude Opus 5.5“让它好玩得多”……它真的做到了。
在过去的几周里,我用 vibe coding(这个词的经典含义——完全不看代码)做了四款我自己真心喜欢玩的游戏。
这个周末我参加了在伯克利举办的 Foo Camp,遇到了几个有类似体验的人。现在做出好玩的游戏容易得惊人。新的挑战在于构思新颖、令人愉悦、且没有 AI 辅助就不会存在的游戏概念。
我没有做过详尽的研究,但我目前的印象是 GPT-6 Astra 还差一点火候。它绝对能构建游戏,但它对趣味的感觉比不上 Opus 5.5。我预计 OpenAI 会在年底前达到这个水平。
以下四个游戏项目让我确信,模型现在只需极少的指导就能产出好玩的游戏。这四款都是用 HTML 和 JavaScript 构建的,完全在浏览器中运行。
Tree Appreciator
在我发现真正令人愉快的游戏中,最小的一款是 Tree Appreciator。我为此用的是普通的 Claude 聊天界面——它甚至不需要 Claude Code。
这是我们在沿 Skyline Boulevard 开车看树时一时兴起做的。我的提示词是:
构建一个名为“Tree appreciator”的 three.js 游戏——它向你展示两棵算法生成的树,游戏机制在于欣赏它们之间的差异。仔细思考如何确保它既好玩又美观。
我发现让模型使用 three.js 效果非常好。Claude 没有自己的图像生成模型,但它能够构建全彩 3D 模型,看起来和感觉都很棒。
这个游戏完全不需要迭代或后续提示——我一次性就得到了这款游戏。它给了我一个迷人的、适合移动端的找不同小游戏。你可以在这里玩。这是构建它的聊天记录。
它令人愉悦地放松。画面很有趣,在“植物标本馆”中收集你已完成鉴赏的树木,给人一种温馨舒适的成就感。
Emberwick
这是一个更有雄心的项目,我再次使用了普通的 Claude 聊天。我首先为一个俯视角幻想 RPG 构建了一个实验性的引擎原型:
构建一个 three.js 演示游戏引擎,是一个俯视角(但带倾斜角度)RPG——玩家可以带着一两个同伴在世界中移动。创建一个幻想村庄场景,演示在户外走动,然后展示当玩家进入建筑物时,玩家与摄像机之间的墙壁变得透明,让用户能看到里面发生的事。
添加一些 NPC 和大量家具,以及不同类型的建筑,其中一些有楼上——要有创意,让它看起来很棒。
这是第一个版本。它效果非常好!
我受到鼓舞,于是提高了目标:
让它不那么平坦——建筑很棒,但地形目前完全是平的,修复这个问题。
给其中两栋建筑添加地下室,并通过村庄下方的隧道系统将它们连接起来。
在村庄的一侧开始建一座岩石山,里面有一个洞穴,住着一只睡着的巨魔。
这是那个版本。
当那次产生了很好的结果后,我决定全力以赴:
现在把它变成一个真正的游戏——将可玩区域扩大四倍,引入有趣的游戏机制,加入不太俗套的剧情、一些反转、一个魔法系统,把它做得非常好。
我们又回到了“把它做得非常好”这样的提示词!要求剧情“不太俗套”似乎也奏效了——它确实有点俗套,但依然足够新颖,让我很喜欢跟随剧情。
与 Tree Appreciator 不同,这个游戏花了不少额外的试玩和提示才达到完成版本。这主要是因为玩法问题——比如某个角色不在正确的位置,导致无法完成任务,因为另一个故事元素让它移动到了别处。
这是最终版本。它有一个完整的剧情,通关大约需要 15 分钟。
如果你想要放入自己的房屋、家具和地形元素,甚至还有一个实验性的关卡编辑器。
当一切正常运作时(我经历了一些玩法 bug 的迭代),我从头到尾通关了一遍,发现自己竟然被结局触动了!我对此感到有些尴尬,因为这款游戏里的一切——画面、剧情、角色、音乐、对话——都来自模型。我的创作输入差不多就是“这是一个幻想村庄,洞穴里睡着一只巨魔”。
这是我构建这款游戏时使用的完整 Claude 共享聊天记录。
我也把同样的一组初始提示词喂给了 ChatGPT GPT-6 Pro。这是供对比的转录记录和完成后的游戏。它看起来很棒,但我认为它玩起来差远了。
Battle Drones
这是我最成功的项目,没有之一,我上周写过。它是一款 Command & Conquer 风格的即时战略游戏,两支机器人军队(截至周六已是四支)建造单位、收集废料、争夺领土。
这个项目也让我确信 Opus 5.5 知道什么是“好玩”。
最早的版本是七月份用 Claude Fable 5 构建的。它让我得到了一个可玩的 2D Command & Conquer 风格游戏,但玩起来并不好。
我提示 Opus 5.5“让它好玩得多”,后来又提示“把这个游戏移植到 three.js”,游戏焕然一新。我的文章里有详细的逐步记录(包含提示词)。
如今,Battle Drones 有 2-4 人多人模式(通过一个 vibe coding 编写的 WebSockets 中继服务器)、奖牌、回放、七张地图、一个随机地图生成器,以及一组增加规则变体的“变异器”。
它还让不同的 LLM 互相对战,使用一种模式:游戏每推进五秒就暂停,给不同模型时间来解读新的游戏状态并布置下一组命令。这是 Claude Haiku 5.5 对战 GPT-6 Luna 的一局回放:
Battle Drones 是 Opus 5.5 创建 3D 模型能力的绝佳例子。这个页面让你浏览游戏中的所有模型。
上周二我在 Apache 2.0 许可下发布了 Battle Drones。周三,Gabriel Turpin 发布了 Panache(截图在此),这是 Battle Drones 的一个分支,将游戏重新构想为蒸汽朋克风格的 1900 年代美好年代(Belle Époque)法国,配有新模型、音乐和动画开场序列。开源的力量!
Pumpkin Farmer,又名 Quarter Sun Cove
我住在加利福尼亚州的 Half Moon Bay,这里是年度 Half Moon Bay 艺术与南瓜节的举办地,节日包括一个巨型南瓜称重比赛。
我决定尝试构建一个不是对现有东西的廉价模仿的游戏,于是我开始做一个关于种植南瓜、培育巨型南瓜、应对十月南瓜季繁忙期的游戏。
我把它叫做“Quarter Sun Cove”。
我还在迭代这个项目,但它进展得相当不错。这是一款温馨的农场模拟游戏:你花一整年照料你的巨型南瓜,并种植普通大小的南瓜供十月出售;然后在南瓜季卖南瓜,并让你的巨型南瓜参加称重比赛。
里面的每个角色都是(素食)动物。小镇的镇长是一只鹈鹕。你可以是鹈鹕、臭鼬、浣熊、负鼠、海狸、郊狼、狐狸、猫头鹰、海獭或港海豹。这些物种之后都会(带着它们的孩子)出现,来向你买南瓜。
它可爱得离谱。
你可以在这里玩最新版本。我还不确定游戏机制是否可行——它其实相当复杂:你必须决定何时种南瓜,让它们在十月游客最多的周末成熟。
这是最初的头脑风暴会话,它产生了这份规格文件。然后我让 Opus 5.5 Ultracode 烧掉了数百万个 token,花了将近两天时间来构建它。
我告诉 Claude“要频繁地给用户带来惊喜与愉悦”,结果就是有太多小细节和彩蛋。有淘气的浣熊、一只主持称重比赛的象海豹、把南瓜滚回海里的港海豹、一只四处游荡的山羊,以及一些关于种植巨型南瓜的迷信,有些竟然真的会应验。
这还不是我最好的游戏——它没有 Battle Drones 好玩——但它代表了我想要更多的那种游戏:古怪、有趣、独特的个人化——那种在从前不会被构建出来的东西。
四倍的冒犯
如果你对 AI 生成的艺术、AI 生成的音乐、AI 生成的写作和 AI 生成的代码感到冒犯,我有坏消息要告诉你:vibe coding 游戏把这些一次性全占了。我尊重这些观点,尽管我自己并不强烈持有。
更广泛的游戏社区已经对游戏中的 AI 生成资产怀有反感。随着 Midjourney 等工具让开发者能够为他们的项目生成资产,这在过去几年里已经成为一个日益严重的问题。这篇 IGN 报道涵盖了 Valve 的 Steam Next Fest 中关于“垃圾内容”(slop)的抱怨,是一个很好的近期例子。
现在我们有了这样的游戏:一切——代码、资产、对话、甚至游戏设计本身——都可以外包给模型。而且结果并不差!
构建电脑游戏曾经是整个软件开发中最具挑战性的项目之一,它结合了多种多样的技能,需要数月甚至数年的高度专注和努力。而现在我竟然在手机上输入提示词,就能吐出一款可玩的多人 RTS!
我预计,正如我们在编程领域已经看到的那样,这会导致分裂。一些玩家会拒绝与以这种方式构建的游戏有任何关系。另一些人可能会拥抱这一点,认为它为游戏开发打开了更广阔的大门。我倾向于后者!
我当然不会把我任何 vibe coding 游戏送去参加传统的 game jam 或比赛——我不认为自己有那个资格。我们很可能会看到新的途径出现,让 vibe 游戏开发者能够比较他们的项目。
如果有人真的下功夫呢?
我觉得这件事既令人兴奋又令人惭愧的是,我投入了如此少的创作输入,却得到了有趣的结果。我在这里描述的项目大致按我投入精力的多少排序。没有一个项目需要我投入超过四个小时的工作(再加上 Claude Code 自己又默默运转了很多个小时)。
现在想象一下,如果有人认真对待这件事,投入大量的创作时间,运用更好的游戏设计品味,然后试玩并对结果进行迭代,直到达到他们能做到的最好,那会取得什么样的成就?
我想看到那些没有这些新工具就不会存在的游戏。
你应该做一款游戏!
用这种方式构建游戏太有趣了。它是 vibe coding 的完美应用,因为风险如此之低:一个个人 vibe coding 游戏项目中的 bug 能造成多大伤害?
(好吧,你确实能造成一些伤害……我尝试做基于音频的多人模式,结果让我妻子 Natalie 头疼得厉害!)
我目前所有的游戏都是 HTML 和 JavaScript,使用静态托管(通常是 GitHub Pages 或 Cloudflare Pages)。现代浏览器——包括移动浏览器——能力惊人。前沿模型已经熟悉 three.js 和 Phaser 等库。我发现这些移动网页游戏与原生体验难以区分,至少对于我试图构建的那类游戏来说是这样。
我建议从这样的提示词开始:
构建一个适合移动端的 three.js 游戏,其中……
这在 chatgpt.com 和 claude.ai 上都适用——你甚至不需要启动一个完整的编程代理。作为最后一个例子,这是 Claude Opus 5.5 Extra 和 GPT-6 Extra High 生成的“构建一个适合移动端的 three.js 游戏,其中一只老鼠必须躲避猫”。
一旦你的项目通过概念验证阶段,就切换到 Codex 或 Claude Code。
如果游戏不够好玩,加上这句:
让它好玩得多